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状况:迴旋攻击(PETSKILL_Gyrate)使用AI挂网时,当前排被高敏人(宠)击杀后,会变成发呆
主因:在“int BATTLE_Battling”函式中,没有对于后排攻击的判定
修正:
battle.c中搜寻“case BATTLE_COM_S_GYRATE:”(约9150行左右)
先宣告j=0;
在
- if( COM == BATTLE_COM_S_GYRATE )判定内
- // 取出战场上存活的人
- for( i=f_num; i<f_num+5; i++ ){
- if(BATTLE_TargetCheck(battleindex, i) != FALSE){
- temp[j++] = i;
- }
- }
复制代码
后方加入以下源码
- #ifdef _GYRATE_AI_FIX //LUN FIX 排技宠AI不会打后排的问题修正
- if(j==0)
- {
- if (f_num == 10){
-
- // 第二次取出前排战场上存活的人
- for( i=f_num+5; i<f_num+10; i++ ){
- if(BATTLE_TargetCheck(battleindex, i) != FALSE){
- temp[j++] = i;
- }
- }
- }else{
- // 第二次取出后排战场上存活的人
- for( i=f_num-5; i<f_num; i++ ){
- if(BATTLE_TargetCheck(battleindex, i) != FALSE){
- temp[j++] = i;
- }
- }
- }
- }
- #endif
复制代码
说明:
此技能在AI期间,预设都是第一排的第一个对象,但第一排所有对像被高敏人(宠)击杀后,反而没有办法自己去打后排
因为AI已经没有对象可以选择,所以从server端这裡给予寻找后排的程式,使迴旋攻击在没有前排可以选择的情况下
不会变成发呆,而是往后排攻击
感谢台湾石器的玩家协助测试出这个结果,让我能够针对华义时期就存在的问题去做修正。
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